Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Loisir aujourd’hui consommé par de nombreux Français, le jeu vidéo s’est professionnalisé jusqu’à rassembler aujourd’hui des milliers d’adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d’être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l’actualité leur en donne l’occasion. Des travaux mettent pourtant à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, y jouer ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d’améliorer cette situation. Démontant les idées reçues, cet essai propose une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo.  

Table des matières

Introduction

Une consommation généralisée, une multiplicité de consommations
Qui sont les joueurs ?
Profil sociodémographique des joueurs

Les jeux vidéo comme espace de sociabilité
Contexte : la place du « multijoueur » dans les jeux vidéo
Se faire des amis, entretenir des relations : le jeu vidéo n’isole pas, au contraire

Une culture de l’invective qui pèse notamment sur les femmes
Une culture de la toxicité, qui touche tout le monde… mais particulièrement les femmes
Les conséquences de ce sexisme sur l’expérience en jeu des femmes
Un sexisme propre au gaming ?

Tous les joueurs ne se sentent pas des « gamers »
Jouer aux jeux vidéo ne signifie pas se définir comme « joueur » de jeux vidéo
Assumer cette pratique convoque d’autres stigmates

Des femmes mises à l’écart du jeu vidéo en raison d’une définition excluante du gamer
L’industrie à ses origines
Représentation des femmes dans l’offre
Comment les femmes se ménagent des espaces de jeu aujourd’hui

Conclusion 

 Les auteurs :
Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l’Ifop. 


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