La révolution culturelle du jeu vidéo. Ce qu’elle nous dit de l’avenir de l’entertainment

Jamais l’entertainment – entendu comme, au-delà du seul divertissement, le rapprochement du jeu, du spectacle, des médias, de la technologie et des communautés – n’a été aussi abondant et les audiences aussi fragmentées. Dans ce paysage éclaté, le jeu vidéo, passé en quarante ans de la marge au grand public, serait-il en train de devenir l’un des nouveaux espaces où se fabrique du commun ? Que nous dit le gaming de l’évolution du monde du divertissement, et inversement ? Une étude croise trois regards différents sur les perspectives qui s’ouvrent pour l’entertainment de demain.

Méthodologie 
Cette étude documentaire croise des données françaises et internationales sur le jeu vidéo et, plus largement, sur les industries de l’entertainment. Ont notamment été mobilisées les données de marché et d’usages du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) et du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), des études de publics, des travaux académiques en sociologie, psychologie et sciences des médias, des publications institutionnelles françaises et européennes ainsi que des analyses professionnelles. Ces sources ont été complétées par des études de cas portant sur les communautés et les sociabilités liées au gaming, la circulation des univers et des propriétés intellectuelles entre jeu vidéo, cinéma, séries et autres formes de divertissement, ainsi que sur les stratégies développées par les marques dans cet écosystème.Les données les plus récentes ont été privilégiées et complétées, lorsque cela était possible, par des séries longues permettant de replacer les évolutions observées dans une perspective historique.

Table des matières

Méthodologie

Introduction. Ce que le jeu vidéo peut nous dire de l’avenir de l’entertainment
Fabrice Février, codirecteur de l’Observatoire des médias de la Fondation Jean-Jaurès et associé du cabinet d’études et de conseils George(s)

Le gaming réinvente l’entertainment comme expérience collective
Fabrice Février
, codirecteur de l’Observatoire des médias de la Fondation Jean-Jaurès et associé du cabinet d’études et de conseils George(s)
Le gamer est devenu tout le monde
Un inventaire à la Prévert : à quoi jouent les Français ?
Jouer n’empêche pas de sortir : le mythe du joueur isolé
Derrière l’écran, les autres
De l’adaptation au blockbuster : le renversement des forces
La troisième voie culturelle

Et si tout cela n’était qu’une seule industrie ?
Fabrice Larue, président-fondateur de FLCP (Fabrice Larue Capital Partners) et chairman and CEO of PulluP Entertainment 
Donner envie de revenir
Après l’attention, l’appartenance 
L’intelligence artificielle ou la fin des histoires écrites d’avance ?
Protéger sans interdire
Quel sera le prochain géant de l’entertainment ? 

Du jeu vidéo à l’entertainment : comment les marques réinventent leurs stratégies de communication
Françoise Fassin, directrice générale d’Initiative (Omnicom Media)
De l’interruption à l’immersion
Le gaming, une force culturelle trans-média qui exige authenticité et lâcher-prise
La révolution de la mesure : substituer la pertinence culturelle au dogme de l’exposition
L’entertainment, nouveau contrat économique des marques

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